Światy wyobrażone czy - jak to obecnie mówimy - wirtualne nie są produktem czasów najnowszych. Literatura i film czy telewizja są „producentami” wyimaginowanych rzeczywistości. Jednak gry komputerowe dysponują czynnikiem, który w sposób radykalny odróżnia je od mediów dawniejszych, zwiększając ich wpływ na człowieka. Czynnikiem tym jest interaktywność gier.

 W przypadku książki czy filmu możemy jedynie wyobrażać sobie siebie jako uczestnika fabuły, w grach komputerowych w jakiejś mierze jesteśmy nim rzeczywiście. Gry komputerowe przenoszą młode umysły gdzieś indziej. Dziecko nie traktuj gry, jako „tylko gry”. Nie powie ono: „to tylko gra, rzeczywistość jest inna”. A nawet jeśli powie, to w przypadku kilkuletniego dziecka nie będzie to prawdą. W rzeczywistości granica pomiędzy światem realnym a sztucznym nie jest dla niego wyraźna. Wynika to z jednej strony z tego, że kształty na ekranie traktuje ono poważniej, a z drugiej, że poważniej traktuje sam proces grania. Gra jest realną częścią świata dorosłych. To nie dziecko ją stworzyło, ono ją zastaje. Jej fabuła niesie realne treści, jakby przekazy z tego świata. Gra ma także, realne przecież, wielozmysłowe oddziaływanie, wymagając stałego psychomotorycznego zaangażowania. Dziecko robi w grze rzeczy, których normalnie nie byłoby w stanie jeszcze zrobić. Jednocześnie wcale ich nie robi, ono przecież „jedynie gra”. A jednak z jego perspektywy robi je. A więc nie umiejąc ich robić, robi je. To doprawdy rodzaj pomieszania dla jego umysłu. Dorosły tego pomieszania unika, jednak małe dziecko to, co wyobrażone, przedstawione, symboliczne traktuje podobnie do tego, co rzeczywiste. Wszyscy wiemy, że miesza ono świat realny ze światem fantazji. W grach – podczas gdy nie umie ono jeszcze bezpiecznie przejść na drugą stronę ulicy - podąża korytarzami mrocznych zamków, zbiera jakieś przedmioty, z kimś się kontaktuje, kogoś likwiduje.

Powszechnie wiadomo, że dzieci „fantazjują”, a nastolatki „bujają w obłokach”. Fantazje te bowiem nie pozostają bez wpływu na osobowość. Są one elementem budowania tożsamości, radzenia sobie z problemami, kompensują doznawane frustracje. Są w nich nieraz autonomiczne postacie, które mają swoje nastroje, są przygody, przyjaźnie, miłości. Dziecko jest tam najczęściej kimś ważnym i wyjątkowym. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie to, że żyjąc w tych światach dziecko angażuje mniej energii w świat realny, w rówieśników, w zainteresowania, w sport, w szkołę, w uczenie się życia. Mijają lata, zmienia się świat wokół i wymagania stawiane przez życie, a człowiek trwa w swym własnym, przykrojonym na swoją miarę świecie.

Gry dają złudzenie osiągnięć i umiejętności oraz umożliwiają przybieranie fantazmatycznych tożsamości. Tym samym wzmacniają szereg świadomych i nieświadomych fantazmatów gracza. Świat gry staje się dosłownie obszarem realizowania siebie przez młodego człowieka. W istocie staje się światem, w którym przebywa jego umysł. Jednak przez samego gracza gra nie jest odbierana jako coś, co niszczy jego osobowość i stanowi źródło problemów. Wręcz przeciwnie. Młody człowiek, który przeżywa kryzys tożsamości oraz nerwicowe konflikty, odnajduje poprzez granie poczucie stabilizacji. Dlatego też tak bardzo gier potrzebuje. Oczywiście, nie zauważa, że w ten sposób konserwuje swoje problemy, które z rozwojowych i nerwicowych mogą przeistoczyć się w trwałe zaburzenia osobowościowe.

Uzależnienie od gier jest uzależnieniem szczególnym, odmiennym od wszystkich pozostałych. O ile, na przykład, narkomania opiera się przede wszystkim na bezpośredniej modyfikacji przemian biochemicznych w organizmie, co daje konkretne efekty na poziomie wrażliwości sensorycznej, samopoczucia, nastroju, o tyle w przypadku „cyberholizmu” dochodzi do manipulacji na poziomie umysłowym, na poziomie znaczeń. Gra komputerowa nie dostarcza środków chemicznych, bezpośrednio daje obrazy, dźwięki i treści, które budują wewnętrzny świat znaczeń. Dlatego niejako bezpośrednio przekształca osobowość, a nie pośrednio, poprzez prowadzenie przez uzależnionego takiego a nie innego stylu życia, jak ma to miejsce w narkomanii (chociaż są i podobieństwa, jak na przykład to, że i w narkomanii i w cyberholizmie, problemy rodzą się także w wyniku wyłączenia się z normalnego życia, braku normalnego procesu uczenia się).

Problemem, który dotyczy nałogowo grających młodych ludzi nie jest więc jedynie „uzależnienie”, powodujące opóźnienia w nauce czy brak pełniejszego kontaktu z rodziną. Problemem tym nie jest też po prostu „wzrost agresywności”. Problem nałogowego grania sięga znacznie głębiej. Granie może powodować, że problemy psychologiczne młodego człowieka nie ujawniają się wyraźnie i nie są ani przez niego, ani przez jego otoczenie rozwiązywane. Zamiast tego zostają niejako uśpione i ukryte. Tym samym zahamowany zostaje jego rozwój emocjonalny w ogóle. To z kolei może prowadzić do powstania zaburzonej struktury osobowości, do zaburzeń osobowości.

 

fragmenty artykułu Damiana Janusa "Cyberuzależnienia. Gry komputerowe a kształtowanie się zaburzonej osobowości"